Trong phần này mình sẽ thêm add thêm animation bị thương để có thể làm cho game nó gọi là chi tiết hơn, trong phần này mình sẽ chỉ làm cho kẻ thù còn Player thì ở phần sau nhé.
| Tham gia kênh Telegram của AnonyViet 👉 Link 👈 |
Animation bị thương
Tắt loop
![[Tạo 2D Platformer Game với Godot] Phần 14: Thêm animation bị thương cho kẻ thù 9 [Tạo 2D Platformer Game với Godot] Phần 14: Thêm animation bị thương cho kẻ thù 5](https://anonyviet.com/wp-content/uploads/2021/11/15-11-2021-10-38-18.png)
Việc đầu tiên bạn cần làm đó là vào Animated Sprite vô Sprite Frames tìm Animatio bị thương rồi sau đó tắt Loop đi.
Ở đây mình tắt loop là vì nếu không tắt và khi chạy animaton này nó sẽ bị lặp đi lặp lại dẫn đến việc người dùng tưởng lỗi game hoặc mất thẩm mĩ nha.
Sử dụng animation
Mình sẽ mô tả sơ qua về cách sử dụng.
Đầu tiên, mình sẽ khởi tạo 1 biến (var bithuong = false) mới để xác định rằnsg đang bị tấn công và khi bị Player tấn công dính thì nó sẽ mất máu,chạy animation bị thương và biến bithuong = true. Nếu biến này = true thì kẻ thù sẽ không thể di chuyển, không thể tấn công trừ khi kết thúc animation và bithuong được set lại về true.
À và khi tấn công mình cũng phải check xem là đang không bị thương thì sẽ tấn công.
var bithuong = false
Thêm 1 biến mới
func _on_Hurtbox_area_entered(area):
if area.get_parent().name == "Player" and area.get_parent().dangtancong == true:
mau -= area.get_parent().satthuong
bithuong = true
dangtancong = false
animation.play("bithuong")
Đưa bithuong thành true và biến dantancong thành false sau đó chạy animation bithuong.
func _physics_process(delta):
if dangtancong == false and bithuong == false :
chuyendong.x = tocdo * huong_dichuyen
chuyendong.y += trongluc
chuyendong = move_and_slide(chuyendong,Vector2.UP)
animation.play("dichuyen")
Thêm điều kiện nếu không bị thương thì có thể di chuyển và ngược lại.
var coll = $XacDinhPlayer.get_collider()
if coll != null and coll.name == "Player" and dangtancong == false :
if not bithuong:
dangtancong = true
animation.play("tancong")
Thêm điều kiện không bị thương thì có thẻ tấn công.
func _on_AnimatedSprite_animation_finished():
if animation.animation == "tancong":
dangtancong = false
if animation.animation == "chet":
queue_free()
if animation.animation == "bithuong":
bithuong = false
Sau khi animation kết thúc thì sẽ hết bị thương.
extends KinematicBody2D
# Di chuyn
var tocdo = 80
var trongluc = 10
var chuyendong = Vector2()
var huong_dichuyen = 1
# Animation
onready var animation = $AnimatedSprite
var dangtancong = false
var bithuong = false
# Chi so
var mau = 20
var satthuong = 5
func _physics_process(delta):
if dangtancong == false and bithuong == false :
chuyendong.x = tocdo * huong_dichuyen
chuyendong.y += trongluc
chuyendong = move_and_slide(chuyendong,Vector2.UP)
animation.play("dichuyen")
if $RayCast2D.is_colliding() == false:
huong_dichuyen = huong_dichuyen * -1
scale.x = scale.y * huong_dichuyen
if is_on_wall() and $XacDinhPlayer.is_colliding() == false:
huong_dichuyen = huong_dichuyen * -1
scale.x = scale.y * huong_dichuyen
var coll = $XacDinhPlayer.get_collider()
if coll != null and coll.name == "Player" and dangtancong == false :
if not bithuong:
dangtancong = true
animation.play("tancong")
if mau <= 0:
animation.play("chet")
func _on_AnimatedSprite_animation_finished():
if animation.animation == "tancong":
dangtancong = false
if animation.animation == "chet":
queue_free()
if animation.animation == "bithuong":
bithuong = false
func _on_Hurtbox_area_entered(area):
if area.get_parent().name == "Player" and area.get_parent().dangtancong == true:
mau -= area.get_parent().satthuong
bithuong = true
dangtancong = false
animation.play("bithuong")
func _on_AnimatedSprite_frame_changed():
if animation.animation == "tancong":
if animation.frame == 3:
$Hitbox/CollisionShape2D.disabled = false
else:
$Hitbox/CollisionShape2D.disabled = true
Vậy mình sẽ có full code là như trên.
![[Tạo 2D Platformer Game với Godot] Phần 14: Thêm animation bị thương cho kẻ thù 10 [Tạo 2D Platformer Game với Godot] Phần 14: Thêm animation bị thương cho kẻ thù 6](https://anonyviet.com/wp-content/uploads/2021/11/15-11-2021-10-48-21.png)
Vậy đây sẽ là kết quả cuối cùng của mình.
Tổng kết
Phần này mình đã hướng dẫn xong, đối với Player thì bạn qua phần tiếp theo nha.
Câu hỏi thường gặp
Tại sao phải tắt thuộc tính “Loop” của animation bị thương?
Tắt thuộc tính “Loop” giúp animation bị thương chỉ chạy một lần, tránh gây cảm giác lỗi game hoặc làm giảm tính thẩm mỹ.
Biến `bithuong` có vai trò gì trong code?
Biến `bithuong` (boolean) xác định trạng thái kẻ thù đang bị thương. Khi `bithuong` là `true`, kẻ thù sẽ không thể di chuyển hoặc tấn công cho đến khi animation bị thương kết thúc.
Làm thế nào để kẻ thù ngừng bị thương sau khi animation kết thúc?
Trong hàm `_on_AnimatedSprite_animation_finished()`, khi animation “bithuong” kết thúc, biến `bithuong` được gán lại giá trị `false`, cho phép kẻ thù tiếp tục hoạt động bình thường.











![[CẬP NHẬT] 150+ Tên kí tự đặc biệt HOT TREND mới nhất 2026 24 [CẬP NHẬT] 150+ Tên kí tự đặc biệt HOT TREND mới nhất 2026 18](https://anonyviet.com/wp-content/uploads/2025/10/word-image-95531-3-120x86.png)
